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	<title>cuco&#039;s blog</title>
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	<description>Flash Actionscript AIR RIA Alternativa3D</description>
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		<title>有关正则表达式中非捕获组的网上总结和个人见解[zz]</title>
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		<pubDate>Tue, 25 Oct 2011 03:08:11 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[正则表达式是个极其麻烦的东西，这篇博文对非捕获组的讲解比较详细。 （另捕获组讲解http://blog.csdn.net/lxcnn/article/details/4146148） 转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_5a6f39cf0100n9ki.html 看到7.3.4 非捕获性分组这里，书上说非捕获性分组不会创建反向引用，下面是例子： var sToMatch = &#8220;#123456789&#8243;; var reNumbers = /#(?:\d+)/; reNumbers.test(sToMatch); alert(RegExp.$1); 这里alert输出是空的。 var sToMatch = &#8220;en-us rv:0.9.4&#8243;; var reNumbers = /rv:(\d+\.\d+(?:\.\d+)?)/; var result = reNumbers.test(sToMatch); alert(RegExp.$1); [...]]]></description>
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		<title>这样的鞋你能够抗拒吗？Flower Shoe Fleur</title>
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		<pubDate>Tue, 18 Oct 2011 05:52:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cuckoo</dc:creator>
				<category><![CDATA[设计]]></category>
		<category><![CDATA[flower]]></category>
		<category><![CDATA[shoe]]></category>

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		<description><![CDATA[天才设计师Michel Tcherevkoff的作品http://www.apple.com/pro/profiles/tcherevkoff/ I bought all these flowers and leaves and started to shoot. It was fun and pretty and just what I like — a total fantasy.]]></description>
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		<title>Alternativa3D更新至8.17.0版本</title>
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		<pubDate>Mon, 17 Oct 2011 07:42:09 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[业界动态]]></category>
		<category><![CDATA[Alternativa3D]]></category>

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		<description><![CDATA[from：http://blog.alternativaplatform.com/en/2011/10/14/alternativa3d-update-and-a3d-format-specification/ 新版本增加了3DS格式模型的解析，对Mesh对象的射线求交以及实现了模型二进制格式的导出。 下载Alternativa3D 8版本 A3D二进制格式模型支持Skin对象和光源信息。 下载A3D格式说明 下载A3D格式的3DS Max 2010插件 下载A3D格式的3DS Max 2011插件 同时，我们更新了在线模型查看器editor.alternativaplatform.com （以下翻译转自天地会） 新增： &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211; 1. ParserA3D：增加Skin对象与光源导入 2. 增加Parser3DS类，用以导入3DS格式的模型 3. 增加intersectRay()方法，用以获取Mesh对象的射线相交信息 4. 增加AxisAlignedSprite类，沿着一个轴对着摄像头的平面 5. 支持把Object3D导出为二进制A3D格式 6. 添加debug模式的BOUNDS显示 7. 添加Plane [...]]]></description>
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		<title>Java中堆和栈的区别[zz]</title>
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		<pubDate>Wed, 28 Sep 2011 14:55:32 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[堆]]></category>
		<category><![CDATA[栈]]></category>
		<category><![CDATA[计算机基础]]></category>

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		<description><![CDATA[上一次面试的时候面试官提了堆和栈的区别，因为非科班出身，且AS3没有涉及这些概念，所以当时蒙了。现在恶补下这些不常用的概念和基础。搜了下还真没有介绍AS3堆和栈管理方式以及区别的，应该和JAVA差不多吧。 栈与堆都是Java用来在Ram中存放数据的地方。与C++不同，Java自动管理栈和堆，程序员不能直接地设置栈或堆。 Java的堆是一个运行时数据区,类的对象从中分配空间。这些对象通过new、newarray、anewarray和multianewarray等指令建立（AS3中好像只有new指令或者 [] {}才分配空间），它们不需要程序代码来显式的释放。堆是由垃圾回收来负责的，堆的优势是可以动态地分配内存大小，生存期也不必事先告诉编译器，因为它是在运行时动态分配内存的，Java的垃圾收集器会自动收走这些不再使用的数据。但缺点是，由于要在运行时动态分配内存，存取速度较慢。 栈的优势是，存取速度比堆要快，仅次于寄存器，栈数据可以共享。但缺点是，存在栈中的数据大小与生存期必须是确定的，缺乏灵活性。栈中主要存放一些基本类型的变量（int, short, long, byte, float, double, boolean, char）和对象句柄。（AS3的基本数据类型：Boolean,int,uint,Number,String） 栈有一个很重要的特殊性，就是存在栈中的数据可以共享。假设我们同时定义： int a = 3; int b = 3； 编译器先处理int a = 3；首先它会在栈中创建一个变量为a的引用，然后查找栈中是否有3这个值，如果没找到，就将3存放进来，然后将a指向3。接着处理int b = 3；在创建完b的引用变量后，因为在栈中已经有3这个值，便将b直接指向3。这样，就出现了a与b同时均指向3的情况。 这时，如果再令a=4；那么编译器会重新搜索栈中是否有4值，如果没有，则将4存放进来，并令a指向4；如果已经有了，则直接将a指向这个地址。因此a值的改变不会影响到b的值。 [...]]]></description>
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		<title>Flash作品</title>
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		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 15:10:13 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[为求职做的作品展示网站]]></description>
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