有关正则表达式中非捕获组的网上总结和个人见解[zz]
正则表达式是个极其麻烦的东西,这篇博文对非捕获组的讲解比较详细。
(另捕获组讲解http://blog.csdn.net/lxcnn/article/details/4146148)
转自http://blog.sina.com.cn/s/blog_5a6f39cf0100n9ki.html
看到7.3.4 非捕获性分组这里,书上说非捕获性分组不会创建反向引用,下面是例子:
var sToMatch = “#123456789″;
var reNumbers = /#(?:\d+)/;
reNumbers.test(sToMatch);
alert(RegExp.$1);
这里alert输出是空的。
var sToMatch = “en-us rv:0.9.4″;
var reNumbers = /rv:(\d+\.\d+(?:\.\d+)?)/;
var result = reNumbers.test(sToMatch);
alert(RegExp.$1);
这里alert输出就成了0.9.4。
最后那个.4是非捕获性分组捕获到的。这里就奇怪了,为什么前面的非捕获性分组不能捕获,而嵌套的非捕获性分组就又可以捕获了?而且这里好像不用非捕获性分组照样可以达到相同的目的,为什么要用非捕获性分组呢?
解答一:
因为RegExp.$1取的是第一个捕获组而且.4包含在第一个捕获组中,所以取RegExp.$1时可以取到。而.4所在的第二个组是非捕获组,当取RegExp.$2的时候.4是取不到的。
如果改成:var reNumbers = /rv:(\d+\.\d+(\.\d+)?)/;则RegExp.$2是.4。上面问题中的(?:\.\d+)是非捕获组,内存不会保存你取到的值。所以RegexExp的组中应该就没有$2这一个值。RegExp.$2取到的是空的。
反向引用的时候(\d+\.\d+(?:\.\d+)?)–\1 这里是反向引用第一个捕获组,匹配–前后都一样的字符串。而(\d+\.\d+(?:\.\d+)?)–\2 是有错误的,因为第二个组是非捕获的,内存上就没有第二个组的内容,所以引用失败。
解答二:
要了解非捕获组就要先了解捕获组,之后再了解为什么会有非捕获组的出现。简单点说,捕获组就是把()中匹配到的内容保存到一个按“(”出现的顺序编号的组里,以供后续引用,引用的方式有反向引用,或是RegExp.$number等方式,不同的语言,支持的引用方式不同。
只要使用了(),默认为使用了捕获组,而这就带来一个问题,有些场景不得不使用(),但又不关心它匹配到的内容,比如写一个匹配24小时制HH:mm:ss的时间的正则如下:([01][0-9]|2[0-3])(:([0-5][0-9])){2},通常关心的只是整体的时间,并不关心局部的内容,这样就产生了一种副作用,将不关心的内容单独保存到内存中,只会浪费资源,降低效率。非捕获组就是为了抵消这一副作用来产生的,非捕获组只参与匹配,但不会把匹配到的内容捕获到组里。所以非捕获组根本就不参与编号,也就无从谈起它对应哪个$number。在取不存在的编号的捕获组时,有些语言会返回空字符串,有些语言会报异常。
(\d+\.\d+(?:\.\d+)?)中,整体是一个捕获组,按“(”出现的顺序,编号为1,(?:\.\d+)虽然是非捕获组,也是要参与匹配的,只是不将匹配结果单独保存到组里而已。
还需要说明的是,在绝大多数语言中,正则表达式整体对应的是$0,捕获组的编号是从1开始的。
本人见解:
本人在网上看到这个问题以及相关解答后,把所有的答案总结了一下,分成这两类。本人倾向于解答二,认为非捕获组不参与编号,没有对应的$number,也就肯定取不到值了。在取不存在的编号的捕获组时,有些语言会返回空字符串,有些语言会报异常。
本人为此试验了一下,在flashdevelop下编译代码:
var re:RegExp = /(i|you|he|she|it|we|they) likes? to (\w+)/i; //标示为句M
var match:Object = re.exec(“We like to party.”);
trace(match); //标示为句N
结果返回:We like to party,We,party(从显示结果可以看出match中含有三个元素,用’,'隔开)
然后把句M改成:var re:RegExp = /(i|you|he|she|it|we|they) likes? to (?:\w+)/i;
结果返回:We like to party,We(此时match中只含有两个元素了)
然后把句N改成:trace(match[2]);
结果返回:undefined(说明match中第三个元素没有定义)
然后把句M改成:var re:RegExp = /(?:i|you|he|she|it|we|they) likes? to (?:\w+)/i;
结果返回:We like to party(此时match中只含有一个元素了)
然后把句N改成:trace(match[1]);
结果返回:undefined(说明match中第二个元素没有定义)
从上述实验结果来看,非捕获组确实不参与编号,不在内存保存。并且在flashdevelop中如果非法访问不存在的元素,不会报异常,但是会显示undefined(这只是flashdevelop的效果,其他软件是报错还是怎么我就不知道了。)
这样的鞋你能够抗拒吗?Flower Shoe Fleur
天才设计师Michel Tcherevkoff的作品http://www.apple.com/pro/profiles/tcherevkoff/
I bought all these flowers and leaves and started to shoot. It was fun and pretty and just what I like — a total fantasy.
Alternativa3D更新至8.17.0版本

from:http://blog.alternativaplatform.com/en/2011/10/14/alternativa3d-update-and-a3d-format-specification/
新版本增加了3DS格式模型的解析,对Mesh对象的射线求交以及实现了模型二进制格式的导出。
A3D二进制格式模型支持Skin对象和光源信息。
同时,我们更新了在线模型查看器editor.alternativaplatform.com
(以下翻译转自天地会)
新增:
——————————————————————————–
1. ParserA3D:增加Skin对象与光源导入
2. 增加Parser3DS类,用以导入3DS格式的模型
3. 增加intersectRay()方法,用以获取Mesh对象的射线相交信息
4. 增加AxisAlignedSprite类,沿着一个轴对着摄像头的平面
5. 支持把Object3D导出为二进制A3D格式
6. 添加debug模式的BOUNDS显示
7. 添加Plane
8. GeoSphere在创建之后,顶点具有法线与切线
9. StandardMaterial的NormalMapSpace支持TANGENT_LEFT_HANDED
修改:
——————————————————————————–
1. Decal:去掉offset属性
2. StandardMaterial:修复部分灯光错误
3. FillMaterial:默认颜色改为灰色
4. Box:优化构造函数
5. Box:修正clone(),现在Surface不会被复制
6. WireFrame.getResources():支持resourceType参数
模型查看器的修改:
——————————————————————————–
1. 在SharedObjects中保存导出和发布设置
2. 自动将Skin划分为大量bones
3. 界面优化与修正错误
Java中堆和栈的区别[zz]
上一次面试的时候面试官提了堆和栈的区别,因为非科班出身,且AS3没有涉及这些概念,所以当时蒙了。现在恶补下这些不常用的概念和基础。搜了下还真没有介绍AS3堆和栈管理方式以及区别的,应该和JAVA差不多吧。

栈与堆都是Java用来在Ram中存放数据的地方。与C++不同,Java自动管理栈和堆,程序员不能直接地设置栈或堆。
Java的堆是一个运行时数据区,类的对象从中分配空间。这些对象通过new、newarray、anewarray和multianewarray等指令建立(AS3中好像只有new指令或者 [] {}才分配空间),它们不需要程序代码来显式的释放。堆是由垃圾回收来负责的,堆的优势是可以动态地分配内存大小,生存期也不必事先告诉编译器,因为它是在运行时动态分配内存的,Java的垃圾收集器会自动收走这些不再使用的数据。但缺点是,由于要在运行时动态分配内存,存取速度较慢。
栈的优势是,存取速度比堆要快,仅次于寄存器,栈数据可以共享。但缺点是,存在栈中的数据大小与生存期必须是确定的,缺乏灵活性。栈中主要存放一些基本类型的变量(int, short, long, byte, float, double, boolean, char)和对象句柄。(AS3的基本数据类型:Boolean,int,uint,Number,String)
栈有一个很重要的特殊性,就是存在栈中的数据可以共享。假设我们同时定义:
int a = 3; int b = 3;
编译器先处理int a = 3;首先它会在栈中创建一个变量为a的引用,然后查找栈中是否有3这个值,如果没找到,就将3存放进来,然后将a指向3。接着处理int b = 3;在创建完b的引用变量后,因为在栈中已经有3这个值,便将b直接指向3。这样,就出现了a与b同时均指向3的情况。
这时,如果再令a=4;那么编译器会重新搜索栈中是否有4值,如果没有,则将4存放进来,并令a指向4;如果已经有了,则直接将a指向这个地址。因此a值的改变不会影响到b的值。
要注意这种数据的共享与两个对象的引用同时指向一个对象的这种共享是不同的,因为这种情况a的修改并不会影响到b, 它是由编译器完成的,它有利于节省空间。而一个对象引用变量修改了这个对象的内部状态,会影响到另一个对象引用变量。
String是一个特殊的包装类数据。可以用:
String str = new String("abc");
String str = "abc";两种的形式来创建,第一种是用new()来新建对象的,它会在存放于堆中。每调用一次就会创建一个新的对象。 而第二种是先在栈中创建一个对String类的对象引用变量str,然后查找栈中有没有存放”abc”,如果没有,则将”abc”存放进栈,并令str指向”abc”,如果已经有”abc” 则直接令str指向“abc”。
比较类里面的数值是否相等时,用equals()方法;当测试两个包装类的引用是否指向同一个对象时,用==,下面用例子说明上面的理论。
String str1 = "abc"; String str2 = "abc"; System.out.println(str1==str2); //true
可以看出str1和str2是指向同一个对象的。
String str1 =new String ("abc");
String str2 =new String ("abc");
System.out.println(str1==str2); // false用new的方式是生成不同的对象。每一次生成一个。
在AS3中,此处仍输出true。AS3与以前的 ActionScript 版本不同,AS3的String类使用构造函数、全局函数和只分配字符串文本值之间没有差别。下面这几行代码是等同的:
var str:String = new String("foo"); var str:String = "foo"; var str:String = String("foo");
因此用第二种方式创建多个”abc”字符串,在内存中其实只存在一个对象而已. 这种写法有利与节省内存空间. 同时它可以在一定程度上提高程序的运行速度,因为JVM会自动根据栈中数据的实际情况来决定是否有必要创建新对象。而对于String str = new String(“abc”);的代码,则一概在堆中创建新对象,而不管其字符串值是否相等,是否有必要创建新对象,从而加重了程序的负担。
另一方面, 要注意: 我们在使用诸如String str = “abc”;的格式定义类时,总是想当然地认为,创建了String类的对象str。担心陷阱!对象可能并没有被创建!而可能只是指向一个先前已经创建的对象。只有通过new()方法才能保证每次都创建一个新的对象。
由于String类的immutable性质,当String变量需要经常变换其值时,应该考虑使用StringBuffer类,以提高程序效率。
另外还有一个全局区(静态区)(static),全局变量和静态变量的存储是放在一块的,初始化的全局变量和静态变量在一块区域, 未初始化的全局变量和未初始化的静态变量在相邻的另一块区域。 程序结束后系统释放。
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